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Medium 9788577805617

9. CARREGANDO E CONTROLANDO O CONTEÚDO FLASH

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

326 ADOBE FLASH CS4

Classroom in a Book

Carregue o conteúdo externo

Você vai usar o ActionScript para carregar os SWFs externos no filme Flash principal – isso mantém seu projeto geral em módulos separados e impede que ele se torne muito grande e dif ícil de descarregar, além de deixar a edição mais fácil, pois você pode editar seções individuais em vez de um arquivo grande e pesado.

Por exemplo, se você quisesse alterar o artigo sobre o novo carro na segunda seção, bastaria abrir e editar o arquivo Flash page2.fla, onde se encontra esse conteúdo.

Para carregar os arquivos externos, você vai usar dois objetos ActionScript: um chamado Loader e o outro URLRequest.

1 Insira uma nova camada no topo da lista e nomeie-a actionscript.

2 Pressione F9 (Windows) ou Option+F9 (Mac OS) para abrir o painel Actions.

● Nota: Para comparar pontuação, espacejamento, ortografia ou outros aspectos do

ActionScript, visualize o painel Actions no arquivo 09End.fla.

3 Digite a linha a seguir exatamente como aparece aqui: var myLoader:Loader=new Loader();

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Medium 9788521630005

Parte Sete | Capítulo 19 - Windows 7

SILBERSCHATZ, Abraham; GALVIN, Peter Baer; GAGNE, Greg LTC PDF

19

CAPÍTULO

Windows 7

Atualizado por Dave Probert

O sistema operacional Microsoft Windows 7 é um sistema operacional cliente, multitarefa e preemptivo de 32/64 bits para microprocessadores que implementam as arquiteturas do conjunto de instruções (ISAs — instruction set architectures) do Intel

IA-32 e do AMD64. O sistema operacional servidor correspondente da Microsoft, o Windows Server 2008 R2, baseia-se no mesmo código do Windows 7, mas suporta apenas as ISAs

AMD64 e IA64 (Itanium) de 64 bits. O Windows 7 é o último de uma série de sistemas operacionais da Microsoft baseados no código do NT que substituiu os sistemas anteriores baseados no Windows 95/98. Neste capítulo, discutimos os principais objetivos do Windows 7, sua arquitetura em camadas que o tornou tão fácil de usar, o sistema de arquivos, os recursos de rede e a interface de programação.

OBJETIVOS DO CAPÍTULO

• Explorar os princípios subjacentes do projeto do Windows 7 e os componentes específicos do sistema.

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Medium 9788521629139

Parte IV - 29 Tipos Definidos pelo Usuário em C

IERUSALIMSCHY, Roberto LTC PDF

Ierusalimschy — Prova 4 — 13/4/2015 — Maluhy&Co. — página 302

29

Tipos Definidos pelo Usuário em C

No capítulo anterior, vimos como estender Lua com novas funções escritas em C.

Veremos agora como fazer isso com novos tipos escritos em C. Começaremos com um pequeno exemplo; ao longo do capítulo, nós o estenderemos com metamétodos e outros apetrechos.

Nosso exemplo de trabalho é um tipo bastante simples: arrays de booleanos.

A principal motivação para ele é que não envolve algoritmos complexos, e, assim, podemos nos concentrar nas questões da API. No entanto, o exemplo é útil por si só. É claro que podemos usar tabelas para implementar arrays de booleanos em Lua; mas uma implementação C, em que podemos armazenar cada entrada em um único bit, usa menos do que 3% da memória usada por uma tabela.

Nossa implementação precisará das seguintes definições:

#include

#define BITS_PER_WORD (CHAR_BIT*sizeof(unsigned int))

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Medium 9788521633273

18. Estudo de Caso: Controlando o Consumo de Memória em um Dispositivo de Jogo

JANERT, Philipp K. LTC PDF

CAPÍTULO 18

Estudo de Caso: Controlando o Consumo de

Memória em um Dispositivo de Jogo

Este caso �nal nos permite ver como um controlador não proporcional pode ser usado em um loop de feedback para obter um bom efeito.

A Situação

Imagine um dispositivo de jogo que controla os movimentos de diversos objetos de jogo

(widgets, sprites, naves espaciais, não importa). No decorrer de um jogo, o número de objetos varia. Nossa tarefa é garantir que o consumo de memória do mecanismo de jogo permaneça dentro dos limites aceitáveis, mesmo quando a quantidade de objetos de jogo se torna muito grande.

A forma de controlar o consumo de memória no dispositivo de jogo é por meio da resolução grá�ca: a alta resolução corresponde a um alto consumo de memória. Para tornar as coisas mais concretas, digamos que seja possível escolher dentre cinco níveis de resolução diferentes e que cada nível subsequente exija o dobro da memória por objeto de jogo. (Por exemplo, os níveis podem alocar 100, 200, 400, 800 e 1.600 unidades de memória por objeto de jogo.)

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Medium 9788521605843

5- As imagens

PADUA FILHO, Wilson de Paula LTC PDF

00:05

As Imagens

Padua_cap5.indd 153

7/10/2010 14:30:46

154

Multimídia: Conceitos e Aplicações

REPRESENTAÇÃO DIGITAL DE IMAGENS

Pixels e Resolução Espacial

A resolução espacial da visão é o parâmetro que mede quantos pontos diferentes o olho pode distinguir em uma imagem. A cada ponto chamamos pixel (picture element). O campo visual humano corresponde a uma matriz de cerca de 3000 × 3000 pixels. Os filmes cinematográficos apresentam resoluções maiores do que isso, pois a ilusão de participação requer a inclusão da visão periférica e da visão devida a movimentos da cabeça.

A resolução dos monitores de televisão e de computadores, por outro lado, tem sido bem menor, devido aos custos elevados de sistemas de resolução mais alta. A televisão tradicional

(NTSC ou PAL-M) tem resolução aproximadamente equivalente a 512 × 480 pixels (512 colunas por 480 linhas). As resoluções mais altas dos sistemas de televisão de alta definição

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Medium 9788577805617

8. UTILIZANDO COMPONENTES

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

LIÇÃO 8

Utilizando Componentes

4 Dê um clique duplo no arquivo 08Start.fla na pasta Lesson08/08Start para abri-lo no Flash.

O documento do Flash contém a imagem de fundo.

5 Escolha File > Save As. Nomeie o arquivo 08_workingcopy.fla e salve-o na pasta 08Start. Salvar uma cópia de trabalho garante que o arquivo original inicial esteja disponível caso você queira recomeçar.

6 Abra o arquivo 08End.fla para consultá-lo enquanto cria o código de ActionScript.

Sobre os componentes

Componentes são símbolos de movie clip predefinidos com parâmetros definidos que você pode usar para adicionar elementos de interface de usuário, como botões, caixas de seleção ou barras de rolagem, ao documento. Modifique os parâmetros para alterar a aparência e o comportamento de um componente.

Se trabalhou no projeto da lição anterior, você já viu e utilizou um componente

– um componente de reprodução, usado para exibir e reproduzir um vídeo externo ao projeto. O componente de reprodução de vídeo forneceu as opções para escolher o arquivo de vídeo de origem, o arquivo de skin e outras configurações opcionais.

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Medium 9788577806157

1 Introdução às Tecnologias do Oracle Server

Watson, John Grupo A - Bookman PDF

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OCA ORACLE DATABASE 11g: GUIA DO EXAME DE ADMINISTRAÇÃO I (EXAME 1ZO-052)

E

ste capítulo descreve toda a família de produtos Oracle, os conceitos que dão suporte aos bancos de dados relacionais, a linguagem SQL e o papel do administrador de banco de dados (DBA) no ambiente de TI. O conteúdo não é testado diretamente no exame de OCP, mas seu conhecimento proporciona uma base essencial para o estudo da administração de bancos de dados Oracle. Ele também dá uma ideia do escopo do trabalho de um DBA. Frequentemente, espera-se que o DBA saiba tudo sobre tudo. Bem, isso não é possível – mas ele pelo menos deve estar ciente do ambiente como um todo e de como as partes estão ligadas.

O conjunto de produtos de tecnologia da Oracle vai além do banco de dados. Há também o Oracle Application Server e o Oracle Enterprise Manager. Juntas, essas são as tecnologias que compõem a solução de Grid da Oracle. O grid computing é um ambiente emergente para gerenciar todo o ambiente de TI e fornecer recursos sob demanda para os usuários.

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Medium 9788582601266

Capítulo 8 - Como fazer o ajuste fino de elementos visuais

Cox, Joyce Grupo A - Bookman PDF

Como fazer o ajuste fino de elementos visuais

8

NESTE CAPÍTULO, VOCÊ APRENDERÁ A:

Editar imagens.

Personalizar diagramas.

Formatar gráficos.

Organizar elementos gráficos.

No capítulo 5, “Como adicionar elementos visuais simples”, apresentamos as maneiras básicas de utilizar elementos gráficos para transmitir informações ou embelezar seus slides. Você inseriu imagens e um clip-art, criou um diagrama, plotou dados em um gráfico, desenhou formas e suavizou a transição de um slide para outro usando um efeito gráfico. Talvez você só precise dessas técnicas simples para valorizar suas apresentações. Mas se precisar manipular elementos gráficos para produzir efeitos mais impressionantes, você pode aprofundar-se nas ferramentas do Microsoft PowerPoint 2013 para conseguir o resultado exato desejado.

Neste capítulo, você criará um álbum de fotos, no qual vai inserir e manipular fotos. Você também vai manipular formas em diagramas para personalizar um gráfico organizacional. Depois, vai formatar um gráfico e salvá-lo como um modelo. Por fim, utilizará diversas técnicas para organizar elementos gráficos.

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Medium 9788521618638

Capítulo 22 - Artefatos de Gestão da Qualidade

PADUA FILHO, Wilson de Paula LTC PDF

CAPÍTULO 22

ARTEFATOS DE GESTÃO DA QUALIDADE

1079

ARTEFATOS DE GESTÃO

DA QUALIDADE

1 VISÃO GERAL

Esse padrão estabelece o formato e o conteúdo dos artefatos da disciplina de Gestão da qualidade. Esses artefatos compreendem planos, listas de conferência, registros e relatórios.

O principal tipo de plano utilizado na Gestão da qualidade do Praxis 3.0 é o Plano das apreciações, que trata do planejamento das apreciações que serão realizadas no projeto. Inclui-se também neste capítulo um padrão para Plano de qualidade.

Os outros tipos de artefatos estão relacionados com a realização de apreciações, como inspeções, testes de sistema, avaliações de uso e auditorias da qualidade. Listas de conferência são utilizadas para dirigir apreciações. Sugestões de conteúdo das listas de conferência são apresentadas nos capítulos que tratam dos materiais a que eles se referem, como os Caps. 6, 7, 8, 9, 10, 11, 19 e 20. Neste capítulo são tratados o formato e a maneira de utilização das listas.

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Medium 9788521605843

6- Os desenhos

PADUA FILHO, Wilson de Paula LTC PDF

00:06

Os Desenhos

Padua_cap6.indd 181

7/10/2010 14:34:18

182

Multimídia: Conceitos e Aplicações

REPRESENTAÇÃO DE DESENHOS

Representação Vetorial

Introdução

Este capítulo trata das figuras que não são representadas internamente por matrizes de pixels, mas sim por entidades provenientes da geometria. As figuras formadas por arranjos de pixels são chamadas de imagens matriciais (raster), ou simplesmente imagens. Elas podem provir da digitalização de imagens em papel, fotos ou quadros de vídeo, podem ser criadas no próprio computador através de editores de pinturas, ou podem provir de combinações de todos esses métodos.

Por contraste, os desenhos são baseados na combinação de construções geométricas. Eles são criados através de editores de desenho, que em boa parte imitam as ferramentas do desenho convencional. O assunto faz parte da computação gráfica bidimensional, tratada nos capítulos introdutórios de livros como [Foley+96].

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Medium 9788521633273

19. Fechamento dos Estudos de Caso

JANERT, Philipp K. LTC PDF

CAPÍTULO 19

Fechamento dos Estudos de Caso

Ao fecharmos este conjunto de estudos de caso, gostaria de salientar alguns temas recorrentes.

Controladores Simples, Loops Simples

Os elementos de um sistema com feedback não são complicados: a estrutura de loop básica e um controlador simples são tudo o que é necessário. De fato, todos os estudos de caso foram concluídos com nada mais complicado do que o loop de feedback genérico implementado na função de conveniência closed_loop().

Além disso, a maior parte dos controladores foi do tipo PID genérico, embora situações particulares às vezes exijam controladores projetados especialmente para elas. Porém, mesmo esses controladores foram muitos simples e não faziam nada mais do que controlar uma saída com base na entrada, enquanto mantinham apenas um estado interno mínimo.

Provavelmente, deve-se resistir à tentação de criar controladores mais complicados na maioria dos casos. O princípio de feedback não trata de algoritmos inteligentes (e complexos); em vez disso, ele funciona com componentes simples reunidos de uma forma direta. O que faz o feedback funcionar é que as ações corretivas são calculadas e aplicadas constantemente.

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Medium 9788521633273

13. Estudo de Caso: Taxa de Acerto de Cache

JANERT, Philipp K. LTC PDF

CAPÍTULO 13

Estudo de Caso: Taxa de Acerto de Cache

A manutenção da “taxa de acerto” para um cache ajustando seu tamanho é uma aplicação perfeita dos princípios de feedback. Os caches são onipresentes e importantes. Sua função básica é familiar e, portanto, não se desvia da arquitetura de controle, que é a nossa preocupação principal. Esse exemplo nos permitirá discutir algumas decisões de projeto que surgem na aplicação dos princípios de controle aos sistemas de computação.

Esse exemplo também serve como uma “metáfora” interessante para a aplicação de princípios de feedback a qualquer forma de controle de processo estatístico. Essa identi�cação pode não ser imediatamente óbvia; retornaremos a ela depois de identi�carmos os componentes relevantes.

Definindo Componentes

O sistema controlado é um cache, como um cache da web ou de banco de dados. Vamos supor que o cache possa manter um número �xo n de itens — esta será a variável de controle ou entrada. Para �ns de completude, vamos considerar um cache usando um protocolo

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Medium 9788560031528

20. MAPEAMENTO DE PROJETOS PARA CÓDIGO

Larman, Craig Grupo A - Bookman PDF

Capítulo

20

MAPEAMENTO DE PROJETOS

PARA CÓDIGO

Esteja alerta a erros no código acima; apenas provei que está correto, mas não experimentei.

– Donald Knuth

Objetivos

• Mapear artefatos de projeto para o código em uma linguagem orientada a objetos.

Introdução

Com a conclusão dos diagramas de interação e DCPs para a presente iteração dos estudos de caso, há mais do que suficiente raciocínio e detalhe para gerar algum código para os objetos da camada de domínio.

Os artefatos UML criados durante o trabalho de projeto – os diagramas de interação e DCPs – vão ser usados como entrada para o processo de geração do código.

Em termos de PU, existe um Modelo de Implementação. Este contém todos os artefatos de implementação, tais como código-fonte, definições de banco de dados, páginas JSP/XML/HTML e outros. Desse modo, o código que está sendo criado neste capítulo pode ser considerado parte do Modelo de Implementação do PU.

O que vem a seguir?

Exemplos de

Projeto de

Objetos

Completados os tópicos de projeto com visibilidade, este capítulo introduz o mapeamento de nosso projeto para código em uma linguagem

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Medium 9788521622819

PARTE UM - Capítulo 2 - Estruturas do Sistema Operacional

SILBERSCHATZ, Abraham; GALVIN, Peter B.; GAGNE, Greg LTC PDF

2

Estruturas do Sistema

Operacional

O sistema operacional fornece o ambiente dentro do qual programas são executados. Internamente, os sistemas operacionais variam muito em sua composição, já que estão organizados em muitas linhas diferentes. O projeto de um novo sistema operacional é uma tarefa de peso. É importante que os objetivos do sistema sejam bem definidos antes de o projeto começar. Esses objetivos formam a base das escolhas feitas entre vários algoritmos e estratégias.

Podemos considerar um sistema operacional a partir de vários pontos de vista. Um deles enfoca os serviços que o sistema fornece; outro, a interface que ele torna disponível para usuários e programadores; e um terceiro enfoca seus componentes e suas interconexões. Neste capítulo, examinamos todos os três aspectos dos sistemas operacionais, mostrando os pontos de vista de usuários, programadores e projetistas dos sis-

2.1

CAPÍTULO

temas. Consideramos os serviços que um sistema operacional fornece, como eles são fornecidos, como são depurados e que metodologias existem para o projeto desses sistemas. Para concluir, descrevemos como os sistemas operacionais são criados e como um computador inicia seu sistema operacional.

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Medium 9788521624639

18 - Uma coleção variada de casos

BARGER, Robert N. LTC PDF

18

Uma coleção variada de casos

18.1 O caso da inspeção de correspondência

(© 1996 por John Halleck, usado com permissão)

Devido a problemas de hardware, a correspondência para o seu site precisa ser enviada novamente. (Isso envolve uma verificação de cada carta na fila de cartas inativas, uma verificação para saber para quem elas deveriam ter sido enviadas e a execução de um programa para depositá-las na caixa de correio de cada usuário.) Enquanto faz isso, você acaba vendo o conteúdo de várias mensagens. O que você deverá fazer (se vier a fazer algo) nos seguintes casos?

▶ �Uma mensagem enviada por alguém que parece estar se vangloriando por sair impune de alguma fraude.

▶ �Uma mensagem contendo informações que você sabe que são falsas a respeito de alguém que você conhece.

▶U

� ma mensagem fornecendo a outro usuário informações falsas a seu respeito.

▶U

� ma mensagem enviada por alguém que parece estar montando um negócio de drogas.

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