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Medium 9788521633914

3 - O MEU PRIMEIRO COMPUTADOR

DELGADO, José; RIBEIRO, Carlos LTC PDF

3 - O Meu Primeiro

Computador

Com este título informal pretende-se dar uma primeira noção dos vários aspectos que envolvem a estrutura interna e o uso de um computador, de modo a constituir uma base para o aprofundamento dos conhecimentos desta área nos capítulos seguintes.

No capítulo anterior, vimos como era possível construir pequenos sistemas de controle usando simplesmente circuitos específicos, sem programação ou programáveis, mas controlando diretamente todos os sinais internos

(microprogramação) e com pouca flexibilidade para alterações. Um computador tem de abranger muito mais do que isto. Tem de possuir uma interface (monitor e teclado, basicamente), a partir da qual possa ser programável de forma facilmente alterável e sem necessidade de modificação dos seus circuitos físicos, além de ser capaz de executar programas muito complexos.

Este capítulo descreve a estrutura básica de um computador, usando os circuitos básicos descritos no capítulo anterior, e dá uma primeira noção de como ele pode ser programado. Porém, em vez de simplesmente apresentar uma determinada arquitetura, este capítulo segue uma abordagem racional e evolutiva, em que se parte dos requisitos e do modelo básico de computação para, passo a passo, chegar à arquitetura de um computador que atenda esses requisitos, nas três vertentes fundamentais: processador, memória e periféricos. Estes módulos serão aprofundados em capítulos subsequentes. O objetivo aqui é fazer uma introdução ao funcionamento do conjunto, que proporcione um mapa que guie a aprendizagem de cada parte, sem perder a visão global do que

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Medium 9788521632443

16 – SQL Embutido

DAMAS, Luís LTC PDF

16 - SQL Embutido

Sumário

ß Declaração de variáveis ß BEGIN DECLARE SECTION … END DECLARE SECTION ß A estrutura

SQLCA ß SELECT … INTO ß Declaração e utilização de cursores - DECLARE CURSOR - OPEN CURSOR

- FETCH ... INTO - CLOSE CURSOR ß WHENEVER ß Indicadores ß Prefixo EXEC SQL

16.1 Introdução

A linguagem SQL é, na realidade, uma grande linguagem, pois aproxima de uma forma extraordinária uma linguagem de acesso a dados da linguagem falada, reduzindo desta forma o tempo necessário à sua aprendizagem.

No entanto, nem tudo são rosas. Em informática (como em quase tudo na vida) sempre se ganha por um lado e se perde por outro.

Embora seja muito simples obter o resultado de consultas através do comando SELECT, existem algumas limitações.

Problema: Qual é o comando de SQL que permite obter os 100 melhores clientes de um

Banco?

Resposta:

Por incrível que pareça, não é possível responder a esta pergunta utilizando simplesmente a linguagem SQL, pois o SELECT devolve sempre todos os registros que satisfazem uma determinada condição, independentemente do número de registros envolvidos.

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Medium 9788530956738

15 - PROTOCOLOS DE REDE

Idankas, Rodney Grupo Gen - Editora Método Ltda. PDF

PROTOCOLOS DE REDE

Sumário: 15.1 Noções gerais sobre protocolos – 15.2 Camada

OSI – 15.3 O modelo TCP/IP: 15.3.1 Protocolos de transporte de dados: TCP e UDP; 15.3.2 Protocolo TCP; 15.3.3 Protocolo

UDP; 15.3.4 Protocolos usados por e-mails; 15.3.5 Protocolo

POP3; 15.3.6 Protocolo SMTP; 15.3.7 Protocolo IMAP; 15.3.8

Protocolos usados em serviços de navegação na Internet/Intranet;

15.3.9 Protocolo HTTP; 15.3.10 Protocolo HTTPS; 15.3.11

Protocolo FTP; 15.3.12 Protocolo IP; 15.3.13 Protocolo IP

(IPv4); 15.3.14 Protocolo IPv6; 15.3.15 O endereço IP loopback; 15.3.16 Protocolo Telnet; 15.3.17 Protocolo DHCP – 15.4

Exercícios para fixação.

15.1 NOÇÕES GERAIS SOBRE PROTOCOLOS

Outro assunto muito abordado em provas de concurso são os protocolos usados em rede de computadores.

Devemos ter em mente que os protocolos são essenciais nas comunicações dos equipamentos de TI quando conectados em redes de computadores.

São eles que criam regras rígidas no transporte de dados nas conexões entre equipamentos, ou seja, é por meio de protocolos de rede que os equipamentos conseguem trocar dados e informações.

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Medium 9788560031528

35. PROJETO DE PACOTES

Larman, Craig Grupo A - Bookman PDF

Capítulo

35

PROJETO DE PACOTES

Se você estivesse arando um campo, o que preferiria usar?

Dois bois fortes ou 1024 galinhas?

– Seymour Cray

Objetivos

• Organizar pacotes para reduzir o impacto das modificações.

• Conhecer a notação alternativa de estrutura de pacotes UML.

Introdução

Se um pacote X for muito dependente da equipe de desenvolvimento, não será bom que X seja muito instável (passe por muitas versões novas), pois isso aumentaria o impacto sobre a equipe, em termos do constante resincronismo a ser realizado entre as versões e da correção de software dependente que falha em resposta às modificações em X (excesso de problemas com versões).

Isso parece – e é – óbvio, mas às vezes a equipe não presta atenção na identificação e na estabilização dos pacotes mais necessários e acaba experimentando mais problemas com questões relacionadas à versão do que o necessário, ignorando a causa subjacente.

O que vem a seguir?

Análise

Arquitetural

Refinamento da Arquitetura

Lógica

Explorados mais tópicos do padrão Camadas, este capítulo introduz como projetar pacotes – um assunto de projeto que não recebe atenção suficiente. O capítulo seguinte explora a aplicação de mais padrões GoF e GRASP para as realizações de casos de uso dos estudos de caso.

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Medium 9788536303871

13. Estratégia de Ambiente de Trabalho

Beck, Kent Grupo A - Bookman PDF

CAPÍTULO

13

Estratégia de Ambiente de Trabalho

Criaremos uma área de trabalho aberta para o nosso time, com pequenos espaços privados nas áreas periféricas e uma área comum de programação no meio.

S

obre a Figura 5, Ron Jeffries comenta:

Essa figura nos mostra a área de trabalho do time do projeto C3 da

Folha de Pagamento da DaimlerChrysler. Duas grandes mesas com seis máquinas de desenvolvimento em cada uma delas. Pares de programadores sentam-se a qualquer máquina disponível para fazer seu trabalho. (Eles não posaram para essa foto, eles realmente trabalham juntos como mostra a imagem. O fotógrafo estava trabalhando com Chet, na mesa de trás, de costas para a câmera).

Nas duas paredes visíveis, estão quadros brancos que mostram testes funcionais que precisam de atenção, sessões CRC planejadas e, no quadro ao fundo, o Plano de Interação. As folhas de papel coladas acima dos quadros na esquerda são pequenas placas contendo as regras XP do grupo.

As paredes da esquerda e abaixo da câmera dispõem de pequenos cubículos, grandes o suficiente para caberem um telefone e um bloco de anotações.

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Medium 9788521605843

12- conclusões

PADUA FILHO, Wilson de Paula LTC PDF

00:12

Conclusões

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7/10/2010 15:11:22

344

Multimídia: Conceitos e Aplicações

FORMAÇÃO DE PESSOAL EM MULTIMÍDIA

O Profissional de Multimídia

Áreas de atuação

Os sistemas multimídia passaram a ser utilizados em todas as áreas de aplicação da informática, na medida em que os recursos de imagem, som e animação se tornaram acessíveis em computadores baratos e dotados de grande espaço de armazenamento, tanto em discos rígidos quanto em mídia removível. A demanda cresceu também na medida em que se difundiu o material em formato de multimídia, graças principalmente à disponibilidade na

WWW, em equipamento de foto, áudio e vídeo de consumidor e, mais recentemente, em telefonia móvel.

No capítulo inicial viu-se uma classificação dos produtos multimídia, juntamente com exemplos de cada categoria. As seguintes aplicações, apresentadas aqui em ordem aproximadamente crescente de complexidade, se tornaram comuns, entre muitas outras:

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Medium 9788582601556

Apêndice - Linux: O sistema operacional preferido do engenheiro de rede sem fio

Wrightson, Tyler Grupo A - Bookman PDF

296

APÊNDICE

Linux: O sistema operacional preferido do engenheiro...

O sistema operacional Linux

Durante sua carreira, certamente você irá se deparar com vários sistemas operacionais independentemente das atribuições de seu cargo. Só alguns sistemas operacionais dominam o universo de TI, e, definitivamente, o Linux faz parte desse grupo. Se você nunca teve a oportunidade de trabalhar com o Linux, agora é a hora certa para tal. Existem muitas ferramentas de segurança de redes sem fio disponíveis para o Linux que não são executadas no Windows ou no Mac OS. Além de ser um sistema operacional desktop perfeito para usuários de redes sem fio, ele também é um participante importante do mercado de servidores. Seu conhecimento do Linux será um grande benefício para você e sua carreira.

O Linux é um sistema operacional (kernel) livre e de fonte aberta lançado sob o modelo de licença pública GNU. O termo fonte aberta significa que o código subjacente está disponível para quem quiser ver e manipular. Isso é o oposto dos softwares mais comerciais, que são de fonte fechada, ou seja, o código-fonte não está disponível para o público.

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Medium 9788521605843

5- As imagens

PADUA FILHO, Wilson de Paula LTC PDF

00:05

As Imagens

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7/10/2010 14:30:46

154

Multimídia: Conceitos e Aplicações

REPRESENTAÇÃO DIGITAL DE IMAGENS

Pixels e Resolução Espacial

A resolução espacial da visão é o parâmetro que mede quantos pontos diferentes o olho pode distinguir em uma imagem. A cada ponto chamamos pixel (picture element). O campo visual humano corresponde a uma matriz de cerca de 3000 × 3000 pixels. Os filmes cinematográficos apresentam resoluções maiores do que isso, pois a ilusão de participação requer a inclusão da visão periférica e da visão devida a movimentos da cabeça.

A resolução dos monitores de televisão e de computadores, por outro lado, tem sido bem menor, devido aos custos elevados de sistemas de resolução mais alta. A televisão tradicional

(NTSC ou PAL-M) tem resolução aproximadamente equivalente a 512 × 480 pixels (512 colunas por 480 linhas). As resoluções mais altas dos sistemas de televisão de alta definição

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Medium 9788577808540

3 CRIANDO E EDITANDO SÍMBOLOS

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

LIÇÃO 3

Criando e Editando Símbolos

Importe arquivos do Illustrator

Como vimos na Lição 2, você pode desenhar objetos no Flash utilizando as ferramentas Rectangle, Oval, Line, entre outras. Entretanto, para desenhos complexos, talvez, seja melhor criar a ilustração em outro aplicativo. O Adobe Flash

Professional CS5 suporta uma variedade de formatos gráficos, inclusive arquivos

Adobe Illustrator, de modo que você pode criar arte-final no Illustrator e depois importá-la para o Flash.

Ao importar um arquivo do Illustrator, você pode escolher quais camadas do arquivo importar e como o Flash deve tratá-las. Você vai importar um arquivo do

Illustrator que contém todos os caracteres do cartum.

1 Escolha File > Import > Import to Stage.

2 Selecione o arquivo characters.ai na pasta Lesson03/03Start.

3 Clique em Open.

4 Na caixa de diálogo Import to Stage, confira se todas as camadas estão selecionadas. Uma marca de seleção deve aparecer na caixa de seleção, ao lado de cada camada.

Se quiser importar apenas algumas camadas, desmarque aquelas que você não quer.

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Medium 9788521608622

Parte III - Capítulo 12: Ethernet

OLIFER, Natália; OLIFER, Victor LTC PDF

12

012-olir

225

ETHERNET

SUMÁRIO DO CAPÍTULO

12.1 INTRODUÇÃO

12.2 CARACTERÍSTICA GERAL DOS PROTOCOLOS DE LAN

12.2.1 Topologia-padrão e Meios Compartilhados

12.2.2 Pilha de Protocolos de LAN

12.2.3 Estrutura dos Padrões IEEE 802.x

12.3 CSMA/CD

12.3.1 Endereços MAC

12.3.2 Acesso ao Meio e Transmissão de Dados

12.3.3 Colisões

12.3.4 Valor de Retardo do Caminho e Detecção de Colisões

12.4 FORMATOS DE QUADRO ETHERNET

12.4.1 802.3/LLC

12.4.2 Quadro Raw 802.3/Novell 802.3

12.4.3 Quadro Ethernet DIX/Ethernet II

12.4.4 Quadro Ethernet SNAP

12.4.5 Usando Vários Tipos de Quadros Ethernet

12.5 DESEMPENHO MÁXIMO DA REDE ETHERNET

12.6 ESPECIFICAÇÕES DOS MEIOS FÍSICOS DA ETHERNET

12.6.1 10Base-5

12.6.2 10Base-2

12.6.3 10Base-T

12.6.4 Ethernet de Fibras Ópticas

12.6.5 Domínio de Colisões

12.6.6 Características Comuns dos Padrões Ethernet de 10 Mbps

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Medium 9788536303871

24. O que Torna a XP Difícil

Beck, Kent Grupo A - Bookman PDF

CAPÍTULO

24

O que Torna a XP Difícil

Mesmo que as práticas individuais possam ser executadas pelos programadores, reunir todas as peças e mantê-las unidas é difícil. São primeiramente as emoções – principalmente o medo – que tornam a XP difícil.

Q

uando as pessoas me ouvem falar sobre XP, elas dizem: “Mas você faz parecer tão simples”. Bem, é porque ela é simples. Não é necessário um doutorado em Ciência da Computação para contribuir para um projeto XP (de fato,

às vezes quem tem mais problemas são os doutores).

A XP é simples em seus detalhes, mas é difícil de executar.

Recapitulando. Quer dizer que a XP é simples, mas não é fácil? Exatamente. As práticas que compõem a XP podem ser aprendidas por qualquer um que tenha convencido alguém a pagá-lo para programar. Essa não é a parte difícil. A parte difícil é reunir todas as peças e então mantê-las equilibradas. As peças tendem a apoiar umas

às outras, mas existem muitos problemas, preocupações, medos, eventos e erros que podem levar ao desequilíbrio. A única razão pela qual você “sacrificaria” um técnico experiente para torná-lo treinador é que o problema de manter o processo equilibrado é muito difícil.

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Medium 9788536303871

19. Adotando a XP

Beck, Kent Grupo A - Bookman PDF

CAPÍTULO

19

Adotando a XP

Adote uma prática da XP a cada vez, sempre abordando o problema que mais preocupa o seu time. Uma vez que ele não é mais o seu problema mais importante, passe para o próximo.

A

gradeço a Don Wells pela resposta simples e obviamente correta para a questão de como adotar a XP:

1. escolha o seu pior problema;

2. resolva-o da maneira XP;

3. quando ele não for mais seu pior problema, repita os passos 1 e 2 acima.

Os dois lugares óbvios por onde começar são os testes e o Jogo de Planejamento.

Muitos projetos estão impregnados com problemas de qualidade ou com um desequilíbrio de poder entre negócios e desenvolvimento. O segundo livro sobre a XP, Extreme Programming Applied: Playing to win, irá abordar esses dois tópicos por eles serem lugares tão comuns para começar.

Existem muitas vantagens nesta abordagem. É tão simples que até mesmo eu consegui entender (uma vez que Don a elucidou para mim). Visto que você aprenderá apenas uma prática de cada vez, você pode fazer um bom trabalho ao aprender cada uma delas. Já que você irá sempre abordar seus problemas mais difíceis, você terá muita motivação para fazer mudanças e obterá feedback positivo imediato de seus esforços.

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Medium 9788521633273

24. Técnicas de Lugar das Raízes

JANERT, Philipp K. LTC PDF

CAPÍTULO 24

Técnicas de Lugar das Raízes

Como vimos no Capítulo 23, o local dos polos e zeros da função de transferência determina o comportamento dinâmico do sistema. Portanto, podemos alterar a dinâmica do sistema movendo os polos e zeros para posições mais desejáveis, um método conhecido como “posicionamento de polos”. A maneira mais fácil de fazer isso é ajustando os ganhos do controlador — ou seja, “ajustando” o controlador. (Veja, no Capítulo 9, outras técnicas práticas de ajuste do controlador.)

Visto que os ganhos do controlador são variados, os polos e os zeros da função de transferência em malha fechada traçam curvas no plano complexo, que são curvas de lugar das raízes. Um diagrama de lugar das raízes é um grá�co do plano complexo, mostrando as curvas de lugar das raízes1 à medida que o ganho aumenta de zero para o in�nito. Dado tal diagrama, podemos escolher o valor do ganho que move os polos dominantes para mais perto dos locais desejados.

Como a estrutura das funções de transferência não é arbitrária (elas costumam ser polinômios racionais), podemos fazer algumas a�rmações gerais sobre os recursos globais dos diagramas de lugar das raízes correspondentes. Essas regras são discutidas a seguir.

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Medium 9788577805617

10. PUBLICANDO DOCUMENTOS FLASH

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

LIÇÃO 10 343

Publicando Documentos Flash

Teste um documento Flash

Solucionar problemas é uma habilidade que você desenvolve ao longo do tempo, mas é mais fácil identificar a causa do problema se você testar seu filme várias vezes cria o conteúdo. Se testar depois de cada passo, saberá quais alterações foram feitas e, portanto, o que poderia ter dado errado. Um bom lema a lembrar

é “Testar desde o início. Testar sempre.”

Uma maneira rápida de visualizar um filme é escolhendo Control > Test Movie

(Ctrl-Enter/Cmd-Return), como você fez nas lições anteriores. Esse comando cria um arquivo SWF na mesma localização do arquivo FLA para que você possa reproduzir e visualizar o filme; ele não cria o arquivo HTML nem qualquer outro arquivo necessário para reproduzir o filme em um site Web.

Quando achar que completou seu filme ou uma parte dele, pare por alguns minutos para verificar todas as peças estão no lugar e se elas têm o desempenho esperado.

1 Revise o storyboard do projeto, se você tiver um, ou outros documentos que descrevam o propósito e os requisitos do projeto. Se esses documentos não existirem, escreva uma descrição do que você espera ver ao visualizar o filme.

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Medium 9788577806348

9. CHROMA KEY

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

242 ADOBE AFTER EFFECTS CS4

Classroom in a Book

Sobre chroma key

O processo de chroma key define a transparência de acordo com um valor de cor específico (com uma chave de cores [color key]) ou valor de brilho (com uma chave de luminosidade [luminance key]) em uma imagem. Ao definir (key out) um valor, todos os pixels com valores semelhantes de cor ou luminosidade tornam-se transparentes.

O chroma key facilita trocar um fundo com uma cor ou brilho consistente por outra imagem, o que é especialmente útil ao trabalhar com objetos em que é complexo criar uma máscara. A técnica de reduzir um fundo a uma cor consistente muitas vezes é chamada fundo azul (bluescreening) ou fundo verde (greenscreening), embora não seja necessário utilizar azul ou verde; qualquer cor sólida pode ser usada para um fundo.

O Recorte por diferença (difference keying) define a transparência em relação a uma determinada imagem de fundo de base. Em vez de reduzir a uma única cor de tela, você pode transparecer um fundo arbitrário.

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