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Medium 9788577805617

9. CARREGANDO E CONTROLANDO O CONTEÚDO FLASH

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

326 ADOBE FLASH CS4

Classroom in a Book

Carregue o conteúdo externo

Você vai usar o ActionScript para carregar os SWFs externos no filme Flash principal – isso mantém seu projeto geral em módulos separados e impede que ele se torne muito grande e dif ícil de descarregar, além de deixar a edição mais fácil, pois você pode editar seções individuais em vez de um arquivo grande e pesado.

Por exemplo, se você quisesse alterar o artigo sobre o novo carro na segunda seção, bastaria abrir e editar o arquivo Flash page2.fla, onde se encontra esse conteúdo.

Para carregar os arquivos externos, você vai usar dois objetos ActionScript: um chamado Loader e o outro URLRequest.

1 Insira uma nova camada no topo da lista e nomeie-a actionscript.

2 Pressione F9 (Windows) ou Option+F9 (Mac OS) para abrir o painel Actions.

● Nota: Para comparar pontuação, espacejamento, ortografia ou outros aspectos do

ActionScript, visualize o painel Actions no arquivo 09End.fla.

3 Digite a linha a seguir exatamente como aparece aqui: var myLoader:Loader=new Loader();

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Medium 9788577801145

5. Design com Imagens

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

LIÇÃO 5

Design com Imagens

3 Na categoria Common da barra Insert, clique em Image ( ).

Se você não vir o ícone Image na barra Insert, clique na seta que aponta para baixo ao lado do botão do menu Images e selecione Image. Como ocorre com os outros botões de menu na barra Insert, o botão do menu Images exibe o último objeto escolhido como a primeira entrada.

4 Quando a caixa de diálogo Select Image Source aparecer, navegue até a pasta lesson05 >

images e selecione boat. Clique em OK quando tiver terminado.

Você também pode dar um clique duplo em um placeholder para abrir a caixa de diálogo

Select Image Source e trocá-lo por um elemento gráfico real.

Certifique-se de que suas páginas estão acessíveis aos visitantes do site utilizando leitores de tela ou outras tecnologias de auxílio visual; uma boa idéia é sempre adicionar texto apropriado alt para qualquer imagem inserida.

5 Se necessário, escolha Window > Properties para exibir o inspetor de propriedades.

6 Com a imagem do barco ainda selecionada, digite Red rowboat by the side of a river no

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Medium 9788577805617

10. PUBLICANDO DOCUMENTOS FLASH

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

LIÇÃO 10 343

Publicando Documentos Flash

Teste um documento Flash

Solucionar problemas é uma habilidade que você desenvolve ao longo do tempo, mas é mais fácil identificar a causa do problema se você testar seu filme várias vezes cria o conteúdo. Se testar depois de cada passo, saberá quais alterações foram feitas e, portanto, o que poderia ter dado errado. Um bom lema a lembrar

é “Testar desde o início. Testar sempre.”

Uma maneira rápida de visualizar um filme é escolhendo Control > Test Movie

(Ctrl-Enter/Cmd-Return), como você fez nas lições anteriores. Esse comando cria um arquivo SWF na mesma localização do arquivo FLA para que você possa reproduzir e visualizar o filme; ele não cria o arquivo HTML nem qualquer outro arquivo necessário para reproduzir o filme em um site Web.

Quando achar que completou seu filme ou uma parte dele, pare por alguns minutos para verificar todas as peças estão no lugar e se elas têm o desempenho esperado.

1 Revise o storyboard do projeto, se você tiver um, ou outros documentos que descrevam o propósito e os requisitos do projeto. Se esses documentos não existirem, escreva uma descrição do que você espera ver ao visualizar o filme.

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Medium 9788577806188

12. ALTERANDO O TEMPO

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

236 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Câmera lenta é um dos efeitos mais utilizados na produção de vídeo. Um efeito simples de câmera lenta aplicado ao clipe de uma noiva caminhando por um corredor ou a um empolgante clipe de esportes pode criar uma aparência impressionante. Nesta lição, examinaremos as mudanças na velocidade estática, o recurso de remapeamento de tempo e outras ferramentas que permitem fazer modificações no tempo de vários clipes.

Utilize técnicas de câmera lenta e movimento reverso

Neste exercício, você vai fazer uma mudança na velocidade estática de um clipe.

Você pode acelerar ou desacelerar qualquer clipe na Timeline.

1 Abra Lesson 12-1.prproj. Observe que a perseguição no clipe do nevoeiro na

Timeline tem 6 segundos. É importante lembrar que alterar a velocidade de um clipe mudará sua duração.

2 Clique com o botão direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla

Control pressionada (Mac OS) no clipe da perseguição no nevoeiro e escolha

Speed/Duration no menu de contexto.

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Medium 9788577808540

1 CONHECENDO O FLASH

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22 ADOBE FLASH CS5

Classroom in a Book

Inicie o Flash e abra um arquivo

Na primeira vez em que iniciar o Flash, você verá uma tela Welcome com links para modelos de arquivo, tutoriais e outros recursos padrão. Nesta lição, você vai criar uma animação simples para mostrar algumas fotografias de férias. Você vai adicionar as fotos e um título enquanto aprende a posicionar elementos no Stage e ao longo da Timeline.

● Nota: Você também pode iniciar o Flash dando um clique duplo em um arquivo Flash

(*.fla), como o arquivo

01End.fla, dado como exemplo do projeto finalizado.

1 Inicie o Adobe Flash Professional. No Windows, escolha Iniciar > Programas

> Adobe Flash CS5. No Mac OS, dê um clique em Adobe Flash Professional

CS5 na pasta Applications ou no Dock.

2 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione o arquivo 01End. swf na pasta Lesson01/01End e clique em Open para visualizar o projeto final.

Uma animação em que aparecem fotos uma a uma e, no final, um título, é reproduzida.

3 Feche a janela de visualização.

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Medium 9788577807826

2. A HISTÓRIA DO DESIGN: RETRATOS DE EMPREENDEDORES

Mozota, Brigitte Borja de Grupo A - Bookman PDF

CAPÍTULO 2

A HISTÓRIA DO DESIGN: RETRATOS DE

EMPREENDEDORES

A história do design revela a diversidade nas formas criadas pelos designers e a variedade de suas opiniões sobre o papel do artefato em nossa sociedade. Explorar as diferentes fases da história do design ajuda-nos a compreender os valores básicos dessa nova disciplina, valores que uma empresa pode desejar integrar em seu sistema de gestão. Este capítulo descreve os diferentes períodos da história do design e discute como a história pode ser útil para a compreensão dos elos entre design e sociedade como um todo.

MARCOS FUNDAMENTAIS NA HISTÓRIA DO DESIGN

Precursores (1850-1907)

A pré-história do design começa na Inglaterra, com o conceito de padronização da produção, que dissociou a concepção de um objeto da sua fabricação. Até aquela

época, essas duas operações estavam incorporadas na habilidade de uma pessoa: o artífice.

Exemplos: A cerâmica Wedgwood em meados do século XVIII, a cadeira Thonet Bistrot, de 1830, e o

Palácio de Cristal, em Londres, em

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Medium 9788577807826

3. DESIGN E DESEMPENHO EMPRESARIAL

Mozota, Brigitte Borja de Grupo A - Bookman PDF

CAPÍTULO 3

DESIGN E DESEMPENHO EMPRESARIAL

O governo pode desempenhar um papel pró-ativo no estabelecimento de um sistema que sustente o desenvolvimento do design na economia. Na maioria dos países, o governo estimula o design por meio de ajuda financeira, sistemas de formação profissional de qualidade, educação e parcerias entre escolas de design e indústrias.

O PAPEL DO GOVERNO NA PROMOÇÃO DO DESIGN

Pode-se identificar a existência de promoção nacional de estruturas de design em países do mundo inteiro. O Centro Internacional de Design em Nagoya, Japão, estabelecido em 1992, é financiado pelo governo e por 103 corporações japonesas e desenvolve concursos internacionais. A Grã-Bretanha e a Dinamarca possuem centros de design ativos que organizam exposições, editam publicações ou financiam pesquisas.

A Coreia e Taiwan também têm políticas nacionais de design.

O British Design Council realizou uma pesquisa nacional em 2001 para descobrir como o design, a inovação e a criatividade contribuíram em diversas empresas.

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Medium 9788577806188

11. APLICANDO EFEITOS DE MOVIMENTO AOS CLIPES

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

216 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

Já vimos o efeito Motion em ação: seu recurso Rotation foi empregado para testar a interpolação de keyframes e fazer zooms e panorâmicas de imagens estáticas.

Ao assistir a comerciais de TV, você vai ver vídeos com clipes voando por outras imagens ou clipes que giram na tela – iniciando como pequenos pontos e expandindo até o tamanho de tela inteira. Esses efeitos podem ser criados com o efeito

Motion fixed ou vários efeitos baseados em clipe com configurações Motion.

Utilize o efeito Motion para posicionar, girar ou redimensionar um clipe dentro do frame de vídeo. Faça esses ajustes diretamente no Program Monitor arrastando para alterar a posição de um clipe ou arrastando ou girando suas alças para mudar tamanho, forma ou orientação.

Também é possível ajustar os parâmetros Motion no Painel Effect Controls e animar clipes utilizando keyframes e controles de Bezier.

Aplique o efeito de movimento

(Motion) a clipes

Ajuste os parâmetros do efeito Motion no Program Monitor e no painel Effect

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Medium 9788577806348

13. TÉCNICAS DE EDIÇÃO AVANÇADAS

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

336 ADOBE AFTER EFFECTS CS4

Classroom in a Book

Introdução

Esta lição inclui múltiplos projetos. Dê uma olhada em todos eles antes de começar.

1 Certifique-se de que os seguintes arquivos estão na pasta AECS4_CIB/

Lessons/Lesson13 no disco rígido ou copie-os agora do DVD Adobe After

Effects CS4 Classroom in a Book.

· Na pasta Assets: flowers.mov, Group_Approach [DV].mov, majorspoilers.

● Nota: Você pode visualizar todos esses filmes de uma só vez ou, se não planeja completar esses exercícios em uma sessão, assista a cada filme de exemplo um pouco antes de completar o exercício associado.

mov, metronome.mov, mocha_tracking.mov, multipoint_tracking.mov

· Na pasta Sample_Movies: Lesson13_Multipoint.mov, Lesson_13_

Particles.mov, Lesson13_Stabilize.mov, Lesson13_Timewarp.mov, Lesson13_ Tracking.mov

2 Abra e reproduza os vídeos exemplo na pasta Lesson13/Sample_Movies para ver os projetos que serão criados nesta lição.

3 Ao concluir, feche o QuickTime Player. Exclua esses vídeos de exemplo do disco rígido se houver pouco espaço de armazenamento.

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Medium 9788536321318

Capítulo 2 - TRANSTORNOS COGNITIVOS

Landeira-Fernandez, J. Grupo A - Artmed PDF

capítulo 2

TRANSTORNOS

COGNITIVOS

O termo cognição deriva da palavra latina cognitione, que significa conhecer. Representa o conjunto das funções mentais responsáveis pela aquisição, organização, interpretação e armazenamento de informações do mundo externo que possuem algum valor significativo para o indivíduo. São as habilidades cognitivas que nos permitem representar o mundo à nossa volta, prevendo e alterando o curso de eventos futuros. Dentre o grande número de funções cognitivas, destacam-se a consciência, a atenção, a orientação, a sensopercepção, a memória, o pensamento, a inteligência e as funções executivas. A seguir, discutiremos algumas dessas funções cognitivas.

A consciência é, sem dúvida, a mais complexa de todas as funções mentais. A própria palavra consciência é utilizada em nossa língua para expressar, pelo menos, dois processos mentais relativamente distintos. Assim, o termo consciência pode ser empregado para indicar a vivência subjetiva da atividade mental, o dar-se conta das vivências internas (pensamentos, sentimentos, recordações), dos estímulos corporais e do mundo externo (a sensopercepção). Nesse sentido, ela representa a integração de todos os processos psíquicos em determinado momento.

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Medium 9788577805594

4. TRABALHANDO COM IMAGENS

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

102 ADOBE DREAMWEAVER CS4

Classroom in a Book

Visualize o arquivo final

Para ter uma ideia do arquivo que será utilizado nesta lição, vamos visualizar a página concluída no navegador.

1 Abra o Adobe Dreamweaver CS4.

2 Se necessário, pressione F8 para abrir o painel Files e escolha DW CIB na lista de sites.

3 No painel Files, expanda a pasta lesson04.

4 Selecione o arquivo naxos-finished.html e pressione F12 (Windows) ou

Option+F12 (Mac) para visualizar a página em seu navegador principal.

A página inclui várias imagens, tanto de primeiro plano como de fundo e também uma imagem Photoshop Smart Object.

5 Feche seu navegador e retorne ao Dreamweaver.

Insira uma imagem

Imagens são componentes cruciais de qualquer página Web. O painel Insert tem alguns botões que tornam a inserção de uma imagem rápida e fácil. Você também pode adicionar alocadores de espaço de imagem ou substituir alocadores de espaço de imagem por imagens, como no primeiro exercício.

1 No painel Files, expanda a pasta lesson04 e dê um clique duplo no arquivo naxos-start.html para abrir o arquivo.

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Medium 9788577806188

19. UTILIZANDO O PHOTOSHOP E O AFTER EFFECTS EM PROJETOS DE VÍDEO

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

358 ADOBE PREMIERE PRO CS4

Classroom in a Book

Introdução

O Adobe Premiere Pro é uma ferramenta poderosa que também faz parte do

Adobe Creative Suite 4 Production Premium. Você pode comprar o Adobe

Premiere Pro separadamente e utilizar todos os recursos internos, ou comprá-lo como parte do Production Premium, onde ele faz parte de uma poderosa combinação de componentes integrados.

Quem trabalha com imagens gráficas impressas ou faz retoques de fotos provavelmente já utilizou o Adobe Photoshop. Considerado a força motriz do design gráfico, o Photoshop é uma ferramenta versátil e com uma importância cada vez maior no setor de produção de vídeo. Nesta lição, você vai aprender a utilizar os recursos de integração entre o Photoshop e o Adobe Premiere Pro.

O Adobe After Effects é o padrão no setor de produção de vídeo como uma ferramenta de animação de texto e de imagens gráficas em movimento. Nesta lição, você vai explorar a integração única entre o Adobe Premiere Pro e o After Effects para técnicas otimizadoras de tempo.

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Medium 9788582601570

Capítulo 6 - Leiaute de desenhos do projeto executivo

Kubba, Sam A. A. Grupo A - Bookman PDF

capítulo 6

Leiaute de desenhos do projeto executivo

Como vimos, a comunicação entre engenheiros, arquitetos e técnicos deve acontecer da forma mais clara possível no desenho. Para tanto, temos tipos de desenhos específicos para cada etapa do processo e que levam em conta todos os envolvidos. Você verá que existem desenhos não utilizados na construção em si, como os desenhos de apresentação, por exemplo, que servem como ferramenta de venda, e desenhos de desenvolvimento do projeto, que estabelecem o diálogo entre o arquiteto e o cliente. Além desses, este capítulo apresenta outros tipos de desenhos em que são abordados detalhes importantes, responsáveis por diferenciar desenhos de engenharia, de arquitetura, de estrutura, de instalações, entre outros.

Objetivos deste capítulo

Reconhecer os tipos de desenhos abordados e a finalidade de cada um.

Sintetizar que tipo de desenho é empregado em cada etapa do projeto.

Destacar os principais elementos dos desenhos de engenharia, de arquitetura, de estrutura, de instalações, do projeto hidrossanitário e do projeto elétrico.

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Medium 9788577805617

1. CONHECENDO O FLASH

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

18 ADOBE FLASH CS4

Classroom in a Book

Inicie o Flash e abra um arquivo

Na primeira vez em que iniciar o Flash, você verá uma tela Welcome com links para modelos de arquivo, tutoriais e outros recursos padrão. Nesta lição, você vai criar uma animação simples para mostrar algumas fotografias de férias. Você vai adicionar as fotos e um título enquanto aprende a posicionar elementos no

Stage e ao longo da Timeline.

● Nota: Você também pode iniciar o Flash dando um clique duplo em um arquivo Flash

(*.fla).

1 Inicie o Adobe Flash. No Windows, escolha Iniciar > Todos os Programas >

Adobe Flash CS4. No Mac OS, dê um clique duplo no Adobe Flash CS4 na pasta Applications ou em Dock.

2 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione o arquivo 01End. swf na pasta Lesson01/01End e clique em Open para visualizar o projeto final.

Uma animação em que aparecem fotos uma a uma e, no final, um título, é reproduzida.

3 Feche a janela de visualização.

4 Escolha File > New. Na caixa de diálogo New Document, escolha Flash File

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Medium 9788577805617

6. CRIANDO NAVEGAÇÃO INTERATIVA

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LIÇÃO 6 211

Criando Navegação Interativa

Filmes interativos

Filmes interativos mudam de acordo com as ações do usuário. Por exemplo, o usuário pode visualizar uma versão maior de uma imagem ao clicar em um botão. A interatividade pode ser simples, como um clique de botão, ou complexa, recebendo entradas de várias origens como movimentos do mouse, pressionamentos de teclas do teclado ou mesmo dados de bancos de dados.

No Flash, você usa o ActionScript para criar a maior parte da interatividade. O

ActionScript fornece instruções que informam a cada botão o que fazer quando o usuário clica neles. Nesta lição, você vai aprender a criar uma navegação não linear – em que o filme não precisa ser reproduzido do começo ao fim. O

ActionScript pode instruir o cabeçote de reprodução do Flash a pular para diferentes pontos e frames da Timeline com base no botão em que o usuário clica.

Diferentes frames na Timeline contêm conteúdo diferente. Na verdade, o usuário não sabe que o cabeçote pula para um ponto diferente da Timeline – tudo o que o usuário vê (ou ouve) é um conteúdo diferente que aparece quando os botões são clicados no Stage.

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